20120925

El juego del Go



Origen e historia
El juego de origen oriental conocido como Weiqi en China, Igo en Japón y Baduk en Corea, se originó probablemente en China hace unos 4000 años; más tarde se extendió a Corea y Japón. En Occidente, donde es denominado Go, no fue practicado hasta finales del siglo XIX. Actualmente, su popularidad está creciendo en todo el mundo.

Descripción
Se juega sobre un tablero inicialmente vacío de 19x19 líneas, aunque también es habitual utilizar tableros menores, de tamaño 13x13, e incluso de 9x9 para iniciarse en el juego. Los dos jugadores que participan disponen de un abundante número de piedras de color negro o blanco, respectivamente, que se van colocando sobre el tablero.

Objetivo del juego
El objetivo básico del juego es utilizar las piedras propias para formar territorio rodeando regiones vacias del tablero; realizar capturas no es el objetivo final, pero sirve para obtener dicho territorio. Gana quien alcanza la máxima puntuación, que básicamente se corresponde con el control de un mayor territorio.

Inicio del juego
Inicialmente el tablero está vacío. Comienza el jugador con piedras negras, y seguidamente el turno va cambiándose entre uno y otro alternativamente.
También existe la posibilidad de jugar con handicap: el jugador más fuerte concede entre 2 y 9 piedras de ventaja al rival; en estos casos el jugador más débil juega con piedras negras, se colocan inicialmente las piedras de ventaja en determinadas intersecciones predefinidas y es el jugador que juega con blancas quien realiza libremente el primer movimiento.

Desarrollo del juego
Cada movimiento consiste en colocar una nueva piedra en una intersección libre del tablero de juego, nunca en mover las piedras ya colocadas en éste.

Libertades y territorio
Para entender la dinámica y objetivo del juego es preciso definir previamente un par de conceptos:
  • Los puntos no ocupados que se encuentran horizontal y verticalmente adyacentes a una piedra o grupo de piedras se denominan libertades.
  • Los grupos de intersecciones libres que se encuentran rodeadas de piedras de un solo color se dice que son territorio del jugador que juega con dicho color.
Captura de piedras
Un grupo de piedras es capturado cuando no tiene ninguna libertad, es decir, cuando es rodeado totalmente por piedras del jugador rival sin que el grupo de piedras capturado tenga ningún hueco libre en su interior.
En la siguiente imagen se observa que las 6 piedras blancas están en situación de ser capturadas:
En particular, una piedra aislada es capturada cuando es rodeada por 4 piedras rivales; si la piedra se encuentra en un lateral o esquina del tablero, es suficiente con que sea rodeada respectivamente por 3 ó 2 piedras rivales.
       
Las piedras capturadas son retiradas del tablero.
Limitaciones al colocar piedras
Existen dos motivos que pueden impedir la colocación de una piedra:
  • Suicidio: no está permitido jugar una piedra en un punto donde quedaría sin libertades o formaría parte de una cadena que queda sin libertades, a menos que como resultado de la colocación de la piedra se realice alguna captura.
    En la imagen se muestra una posición en la que se aprecia claramente una intersección donde no puede colocarse una piedra blanca:
  • La regla del ko: no está permitido realizar un movimiento que provoque que la partida vuelva a una situación previa. Esta regla se aplica frecuentemente en situaciones en las que una piedra que acaba de ser colocada realizando una captura podría ser a su vez capturada de inmediato colocando una nueva piedra en la misma posición que ocupaba la piedra recién capturada, lo cual podría provocar una situación cíclica.
    A continuación se aprecia una situación de ko:
     
Final de la partida
La partida finaliza mediante un acuerdo entre ambos jugadores. Cuando alguno de ellos cree que no es posible hacer más territorio, capturar más piedras enemigas o reducir el territorio del rival debe pasar en lugar de colocar una piedra en el tablero.
El protocolo de final de partida se inicia cuando ambos jugadores pasan consecutivamente.

Piedras vivas y muertas
Al finalizar, los jugadores deciden qué piedras serían inevitablemente capturadas en caso de continuar la partida. A dichas piedras se las denomina piedras muertas, y son capturadas antes de contabilizar la puntuación.
En el caso de que los jugadores no se pongan de acuerdo respecto a la decisión de qué piedras están vivas y muertas, el juego se reanuda.
Es el primer jugador que ha pasado quien marca las piedras de ambos colores que considera que están muertas; el rival indica su acuerdo o bien marca el conjunto de piedras que considera muertas. Si ningún jugador acepta lo propuesto por su rival, el juego continúa.
Si en la reanudación inmediatamente los 2 jugadores pasan de nuevo sin colocar ninguna piedra, la contabilidad se realiza considerando que todas las piedras están vivas.

Recuento de la puntuación
Aunque las reglas básicas son comunes, en el go hay algunos aspectos cuyas reglas varían en función del lugar donde se practica el juego y que no afectan a la dinámica general del juego ni a su estrategia. El aspecto más destacado es el modo en que se contabiliza la puntuación; básicamente, hay dos modos de hacerlo:
  • Contabilidad por área: este es el método utilizado en las reglas chinas. Cada jugador puntúa por cada piedra situada sobre el tablero y por cada intersección en territorio propio.Tiene la ventaja de ser más fácil de entender al comenzar a practicar el juego, y de que el resultado no se ve influído por los posibles desacuerdos en el final de partida.
  • Contabilidad por territorio: utilizado en las reglas japonesas. Se cuenta un punto por cada captura realizada y por cada intersección de territorio.
    Es el sistema que más frecuentemente se usa, y tiene como ventaja que fuerza a los jugadores a evitar colocar más piedras de las precisas en el final de partida para no ver penalizada su puntuación. Al jugar a través de internet, su inconveniente reside en que uno de los jugadores puede forzar el desacuerdo a la hora de decidir las piedras que están muertas, obligando a realizar movimientos extras al rival y obteniendo así ventaja en la puntuación.
Se pueden utilizar ambos sistemas de puntuación. Cuando se escogen las reglas japonesas y se dan situaciones de desacuerdo a la hora de decidir las piedras que están muertas, el programa compensa con los puntos precisos al jugador que se ve obligado a colocar piedras de más en territorio propio para hacer efectivas las capturas de las piedras muertas del rival.

Komi
Como es habitual en muchos juegos, el jugador que comienza tiene una cierta ventaja. Para compensar dicha ventaja se suele ajustar la puntuación concediendo una determinada cantidad de puntos, denominada komi, al rival.
Dicha ventaja suele ser ajustada en función de las reglas utilizadas, el tamaño del tablero, y el resultado de análisis estadísticos realizados sobre las partidas disputadas por jugadores experimentados. Suele ser un valor decimal para evitar que se produzcan empates, y habitualmente ronda un valor alrededor de 6.