20121120

Moebius







Moebius es una película argentina de ciencia ficción estrenada el 17 de octubre de 1996 y dirigida por Gustavo Mosquera. Está basada en el cuento A Subway Named Mobius (Un tren llamado Mobius, 1950) de Joseph Deutsch aunque incorpora una trama mucho más compleja en cuanto a personajes y situaciones, dándole asímismo un giro borgeano a la historia.

Trama

Un 4 de marzo cualquiera los controladores del subterraneo de Buenos Aires descubren impávidos la desaparición completa de una formación, la UM-86. Tras recorrer la extensa red (que en la película aparece mucho más desarrollada que la real) no logran localizar ni a los vagones ni a los pasajeros. Sin embargo, en el sistema comienzan a producirse cambios de vías y de semáforos sin que nadie los ordene.
Ante esta situación, y procurando ocultar lo sucedido a la opinión pública, el director de SBASE, Marcos Blasi, se comunica con el Estudio del Plata, encargado de la construcción de la nueva red, el Perimetral, que recorre las cabeceras de las demás redes y en cuyas vías fue visto por última vez el UM-86, a fin de solicitar la asistencia del jefe obras, amigo personal suyo.
Este, sin embargo, envía en su lugar a Daniel Pratt, un joven topólogo del estudio cuya presencia es aceptada con poca satisfacción por Blasi. Finalmente, y tras presenciar el conflicto desatado entre la base central y los conductores que ven fallar las señales, Pratt queda confirmado en su misión y se dispone a buscar los planos originales de la línea en el Archivo de Obras Públicas.
Al llegar allí descubre que los mismos habían sido retirados por un tal Hugo Mistein, quien casualmente había sido su profesor en la universidad. Concurre allí a buscarlo, pero le informas que hacía años se había alejado de su profesión y que había dejado de responder las llamadas de sus colegas. Sin embargo, consigue la dirección y el teléfono de su casa. Decide llamar desde un teléfono público ubicado en la estación del subterraneo lindera a la universidad. Al hacerlo lo atiende una niña evasiva.
La comunicación se corta abruptamente cuando Pratt se queda sin monedas. Decide entonces dirigirse a la dirección anotada, ubicada en Dock Sud. Tras un solitario viaje en subte descubre que la dirección anotada corresponde a uno de los pisos más altos de un humilde edificio monoblock. Al llegar descubre que la niña con la que había hablado se encontraba cuidando la puerta desde la escalera. Tras convencerla de que lo deje pasar, encuentra los planos que buscaba y comienza a analizarlos hasta que llega la amenazante madre de la niña y ambos huyen por la ventana.
Descienden a la estación de subte en busca del director. Al hacerlo, ven a una persona pegar afiches denunciando la desaparición de una pasajero del UM-86. Entran a la estación multi-nivel Parque. La niña se queda en la estación intermedia (Parque 2) mientras Pratt baja al último nivel. Allí, un operario le informa que todo el servicio del Perimetral había sido cancelado. Tras escuchar la bocina de un tren regresa a Parque 2 y se encuentra con una formación de servicio recién llegada. De allí desciende Blasi, quien lo invita a subir, cosa que hace diciéndole a la niña que lo espere allí sentada.
Al subir, Pratt se encuentra con una comisión investigadora formada por Blasi, en representación del directorio, el jefe de ingenieros Kent, un tal Aguirre en representación de la intendencia, un hombre de apellido Cannoti en respresentación del Hospital Militar Central, otro de apellido Nassar en representación de la Aseguradora del Sur y finalmente un maquinista de nombre Edmundo.
Mientras comienzan a deliberar sobre la cuestión y las apariciones fugaces de sonidos del UM-86, la niña se aburre y decide recorrer Parque 1, a punto tal de comenzar a caminar por las vías. En ese momento los hombres de la comisión escuchan el sonido de otro tren, y al haber sido retirados los demás, presuponen que se trata del tren extraviado. De modo que corren hacia las vías en busca del acceso al último nivel, de donde viene el sonido. Al correr la tapa se encuentran con operarios de Parque 3, quienes habían escuchado el sonido presuponiendo que venía de arriba.
Con incertidumbre, Blassi, Pratt y los operarios se comunican a la central y ordenan cortar el suministro eléctrico tras enterarse que figuraba el consumo equivalente a una formación andando. El corte de luz no hace más que indignar al resto del comité, quienes comienzan a sospechar del rumbo de la investigación. Tras la reanudación del suministro comienzan a registrarse consumos en distintos puntos de la red, lo cual lleva más a la incertidumbre que a la arriesgada sospecha del desenganchamiento de los vagones.
Regresan a la estación Parque 2 y Pratt expone su compleja teoría: que el exponencial aumento de la red, junto a la creación del Perimetral, había generado una saturación por la cual, en algunos punto del recorrido, la red adquiría las propiedades de una cinta de Möbius, lo cual produjo el pase del tren a otra dimensión no completamente independiente de la real 2 . Así, si bien no podía ser visto, el tren seguía dentro de la línea y transitiva por ella.
Esta teoría es ridiculizada por el resto de la comisión y enfurece a Blasi por el descrédito que le había causado. El grupo entero se retira indignado y solo el maquinista parece confiar algo en Pratt, aunque sin comprenderlo. En ese momento aparece un operario con la niña en manos, informando que había sido encontrada en las vías. Pratt la toma del hombro y ambos salen fuera de la estación, que se encontraba en el Parque de la Ciudad.
Mientras la niña se divierte en una montaña rusa, Pratt profundiza y perfecciona su teoría matemática hasta llegar a una conclusión que lo sorprende. Abruptamente toma el subte en dirección desconocida mientras comienza a realizar operaciones matemáticas. Finalmente se detiene en una y comienza a anotar y analizar información de las últimas formaciones que van llegando. Deduce que luego de la última formación debería aparecer la UM-86. Al no aproximarse nada, decide ingresar al túnel y caminar por las vías. Sube a un nivel superior, sigue caminando por las vías y anotando datos, hasta que se produce un cambio de vías en sus pies que lo paraliza. El semáforo se pone rojo y escucha una bocina. Aparece un tren a toda velocidad y comienza a correr para no ser atropellado.
Logra salvarse gracias a un pasillo de servicio ubicado en medio del túnel y por el cual sube desconcertado. Desemboca en una puerta tras la cual encuentra el baño mal mantenido de una estación. Se moja la cara y sale, atraído por la música de un bandoneon, hacia el andén. Allí, en la no inocentemente llamada Estación Borges, sube a un tren que acababa de llegar.
Adentro se sienta al lado de un pasajero que lee un diario fechado al cuatro de marzo. Al ver esto, Pratt comienza a caminar sorprendido hacia la cabina, encontrándose a su paso con pasajeros inertes. En el pase de un vagón a otro se fija el número de la formación. Era el UM-86.
Al llegar a la cabina de conductor se encuentra con el profesor Mistein, quien le confirma la evidente veracidad de la teoría de Moebius, luego de lo cual intercambian una profunda reflexión social.
Al día siguiente Blasi, junto al resto de la comisión, se dirigen a la Estación Sur, en donde encuentran al UM-86 vacío y estacionado. El director es acusado de ineficaz por el resto de la comisión, que se encontraba convencida de que la formación había estado siempre estacionada allí. Blasi, sin embargo, encuentra la libreta de Pratt en el piso del tren y lee allí toda la historia.
La película finalizada con el jefe de estación recibiendo en ese momento la noticia de la desaparición de otra formación.

Estaciones

Estación falsa Estación real
Estación Borges Estación Catedral
Ciudad Universitaria Estación Independencia
Dock Sud San José (vieja)
Estación Parque 1 Estación Independencia
Estación Parque 2 ¿?
Estación Parque 3 Estación San Jose
Estación Sur Estación Avenida La Plata

Premios





Moebius
Título Moebius
Ficha técnica
Dirección Gustavo Mosquera R.
Producción Gustavo Mosquera R.
Guion Pedro Cristiani
Gabriel Lifschitz
Arturo Onatavia
Natalia Urruty
María Ángeles Mira
Gustavo Mosquera R.
(Relato: A.J. Deutsch)
Música Mariano Núñez West
Sonido Dolby Digital
Fotografía Abel Peñalba
Frederico Rivares
Montaje Alejandro Brodersohn
Pablo Georgelli
Efectos especiales Rubén Buelta
Gustavo Mosquera R.
Marta Selvi
Protagonistas Guillermo Angelelli
Roberto Carnaghi
Anabella Levy
Jorge Petraglia

Datos y cifras
País(es) Argentina
Año 1996
Género ciencia ficción
Duración 88 min.
Idioma(s) español
Compañías
Productora Gustavo Mosquera
Distribución Argentina Video Home
Fama Films
Sherlock Media S.L.
Estudio Universidad del Cine
Presupuesto usd$ 250.000 (1996)

20121030

La habitación de Fermat


TÍTULO ORIGINAL La habitación de Fermat
AÑO 2007
DURACIÓN

87 min.
PAÍS
DIRECTOR Luis Piedrahita, Rodrigo Sopeña
GUIÓN Luis Piedrahita, Rodrigo Sopeña
MÚSICA Federico Jusid
FOTOGRAFÍA Miguel Ángel Amoedo
REPARTO Alejo Sauras, Elena Ballesteros, Santi Millán, Lluís Homar, Federico Luppi, Helena Carrión, Ariadna Cabrol, Juanma Falcón
PRODUCTORA Notro Films
WEB OFICIAL http://www.lahabitaciondefermat.com/
PREMIOS 2007: Festival de Sitges: Sección oficial largometrajes a concurso
GÉNERO Intriga. Thriller | Thriller psicológico
SINOPSIS Cuatro matemáticos, que no se conocen entre sí, son invitados por un misterioso anfitrión con el pretexto de resolver un gran enigma. Pero descubren que la sala en la que se encuentran resulta ser un cuarto menguante... que les aplastará si no descubren a tiempo qué les une y por qué alguien quiere asesinarles.

20121016

Ágora


Ágora es el título de una película española dirigida por Alejandro Amenábar estrenada en España el 9 de octubre de 2009.2 Ágora, quinta película de Amenábar y la segunda rodada íntegramente en inglés después de Los otros, es un drama histórico que se desarrolla en la ciudad de Alejandría, Egipto, a partir del año 391 d. C. La protagonista, interpretada por Rachel Weisz, es la matemática, filósofa y astrónoma Hipatia de Alejandría -- que fue asesinada, descuartizada e incinerada por los seguidores del obispo y Santo cristiano copto Cirilo de Alejandría en el año 415 d. C.3
La película ganó 7 Premios Goya, incluyendo al mejor guion original para Alejandro Amenábar y Mateo Gil, lo que la convirtió en la segunda película más premiada de la XXIV edición de los Premios Goya de la academia de cine español.

El guión

La elaboración del guion, que comenzó en 2005, ha corrido a cargo del mismo Amenábar y Mateo Gil con la colaboración del productor ejecutivo Fernando Bovaira y ha supuesto, en palabras del director «perderse entre libros de Historia y Astronomía acabando atrapados en el Egipto de hace 1600 años». Fue Carl Sagan, en su serie Cosmos: Un viaje personal y en el libro Cosmos, ambos de 1980, quien redescubrió para el público contemporáneo el personaje de Hipatia, que aparece mencionado en los antiguos textos de sus discípulos Sinesio de Cirene y Hesiquio de Alejandría, así como de su contemporáneo Sócrates Escolástico, entre otros. También aparece en la Suda (enciclopedia bizantina del siglo X).

Contexto histórico

La historia se desarrolla en un mundo casi legendario, prácticamente olvidado por el mundo del cine, una época y un lugar únicos, Alejandría, Egipto, 391 d. C., durante el Bajo Imperio romano, crisol de las antiguas culturas egipcia, griega y romana.
La ciudad fundada por Alejandro Magno contaba con el Museo de Alejandría (templo de las Musas dentro del que se encontraba el Serapeum (con su biblioteca o segunda Biblioteca de Alejandría y con la Columna de Pompeyo ), el Cesareum, la Vía Canópica (vía que atravesaba Alejandría permitiendo la comunicación desde el ágora con el puerto -en la antigua ciudad de Canopus-) y el Faro de Alejandría, una de las siete maravillas del mundo. Un mundo que, según algunos autores, iba a quedar sepultado ante el ascenso del cristianismo como religión hegemónica frente a las otras religiones existentes (la religiones griega, romana, greco-egipcia y el judaísmo). Sin embargo, como advierte la historiadora Maria Dzielska,14 la religiosidad pagana no expira con Hipatia, como tampoco lo hacen ni las matemáticas ni la filosofía griegas. Hipatia de Alejandría, matemática, astrónoma, filósofa neoplatónica y símbolo de la sabiduría era considerada una figura del paganismo por los patriarcas de alejandría (el emperador romano Teodosio I, en principio tolerante con el paganismo fue después muy severo en su erradicación15 ). Según algunos autores la muerte de Hipatia tuvo que ver con la lucha entre el poder imperial y el poder episcopal, a la que se sumaba la envidia del patriarca Cirilo, inductor del asesinato, las acusaciones de brujería y hechicería sobre Hipatia, y, finalmente, la posible acción de cristianos fanáticos, de una turba de cristianos, del populacho, o los cristianos ortodoxos del círculo de Cirilo.16 17 El crimen quedó sin castigo. Para el historiador José María Blázquez Martínez, citando a Damascio, El asesinato de Hipatia es uno de los más repugnantes crímenes cometidos por la Iglesia de la Tarda Antigüedad.18
El historiador más cercano a los hechos, Sócrates Escolástico —muy valorado por su ecuanimidad—, vincula a Cirilo con el asesinato de Hipatia, al manifestar que «este suceso acarreó no escaso oprobio tanto a Cirilo como a la iglesia de los alejandrinos»19 . Por otro lado, el estudio de Bryan J. Whittield,20 sugiere que la versión que responsabiliza a Cirilo por este crimen podría basarse parcialmente en las diatribas de Damascio, último escolarca de la Academia de Atenas, quien se radicó en Persia después que Justiniano cerró esa escuela y se dedicó desde su exilio a difamar a Cirilo de Alejandría atribuyéndole el homicidio de Hipatia sin más fundamento que sus propias conjeturas.
Aunque Gonzalo Fernández21 en su estudio no muestra simpatías por Cirilo de Alejandría, a quien califica de "tirano", reconoce que “ninguna de las fuentes sobre el linchamiento de Hipatia alude a la presencia de parabolani entre sus asesinos. En mi opinión, esa turba de cristianos que estaba dirigida por el lector Pedro se hallaba constituida primordialmente por marineros del puerto de Alejandría.”. Los parabolani eran los miembros de una hermandad de monjes alistados voluntariamente para el servicio, principalmente entre los enfermos, que respondían a Cirilo. Hay otras fuentes de la época que disputan la versión histórica de esta película, como son el arriano Filostorgio y el sirio Juan de Éfeso y más recientes, como los jansenistas (véase "jansenismo" Le Nain de Tillemont y Claude Pierre Goujet, entre otros.

Contexto científico

Alejandro Amenábar no solamente nos muestra la pasión de los personajes y la lucha por el poder en Ágora, también nos ilustra sobre muchas facetas de la Cultura y de la existencia del Ser humano: Historia, Filosofía, Astronomía, Matemáticas, Física, Sociología.22 De manera sutil y hermosa aparecen algunos de los hitos de la historia de la matemática y de la historia de la astronomía:
A lo largo de la película el personaje de Hipatia se emociona ante los textos de los Elementos de Euclides, el cono de Apolonio, el sistema geocéntrico de Ptolomeo y el heliocéntrico de Aristarco de Samos y se apasiona y empeña en resolver el enigma astronómico que plantean los planetas errantes vislumbrando en la elipse la solución que hallarán más de mil años después, en el siglo XVI, Copérnico y Kepler en su reformulación, hoy vigente, de la Teoría heliocéntrica de órbitas elípticas.
Toda la tradición espiritual, cultural, filosófica y científica de la Cuenca del Mediterráneo se decanta en una mujer que habitó en tiempos convulsos la ciudad de Alejandría.22

Argumento

Hipatia enseña

Dentro del recinto donde se encuentra el Museo de Alejandría y el Serapeum, Hipatia (la actriz Rachel Weisz) enseña matemáticas, astronomía y filosofía a los hijos de la élite de Alejandría. Entre sus alumnos está Orestes (el actor Oscar Isaac) y Sinesio (el actor Rupert Evans). También el joven esclavo Davo (el actor Max Minghella) enamorado de Hipatia, presente en las clases como ayudante, escucha con atención las enseñanzas de su ama. Orestes -que llegará a ser el Prefecto romano en Alejandría- también se enamora de la hermosa y cautivadora maestra, pretendiéndola en matrimonio.

La revueltas y los enfrentamientos

En los barrios de la ciudad reina el descontento, los cristianos muestran su creciente fortaleza burlándose del dios greco-egipcio Serapis, a quien consideran un falso Dios, un Dios pagano. La actitud provocadora de los cristianos desencadena un ataque mortal contra ellos que será el comienzo de una espiral de violencia cruzada entre las distintas facciones religiosas -cristianos, greco-egipcios, judíos- y los distintos estamentos de poder -el patriarcado alejandrino y el poder imperial-. En la primera refriega Teón de Alejandría, padre de Hipatia, es herido de muerte. La violencia crece sin control y la venganza se adueña de Alejandría. Los cristianos, numerosos y bien organizados sitian el recinto sagrado. Ante esta dramática situación Hipatia protege a sus discípulos, de manera especial a los cristianos, y entre ellos a Davo, su esclavo. El sitio perdura. Desde Roma el Emperador proclama la inmediata expulsión del recinto de sus moradores legitimando a los cristianos.

El asalto y la victoria cristiana

La situación es desesperada, atrapada tras los muros la astrónoma Hipatia lucha por salvar los pergaminos que guardan la sabiduría del mundo antiguo.23 Junto a ella resiste Davo, que se debate entre el amor que le profesa y la libertad que podría alcanzar uniéndose al imparable ascenso de los cristianos. Davo es manumitido por su ama Hipatia que huye acongojada junto a sus discípulos y los patricios. La expulsión se consuma: los edificios son expoliados y arrasados.
Pero la paz no llega. La provocación de los cristianos a los judíos en una representación teatral y la falta de respuesta de la autoridad hace que estos se tomen la justicia por su mano -con una encerrona en la que mueren numerosos cristianos- pero que de nada servirá ya que los judíos serán finalmente masacrados y expulsados de la ciudad. Los cristianos consolidan su poder y lo aplican sin misericordia.
La expulsión de Hipatia y los suyos de los edificios oficiales y emblemáticos -que han quedado en manos de los cristianos- no parece ser suficiente. Los jerarcas cristianos confabulan contra el prefecto Orestes a quien quieren obligar ante la Biblia a que abjure de su fidelidad a Hipatia.

La desolación

La vida de Hipatia está en riesgo. Ella representa la negación del patriarcado y de los patriarcas cristianos: una mujer no sometida a ningún hombre, culta, reconocida matemática y astrónoma, admirada por sus discípulos que además se niega a convertirse a una religión en la que no cree, el cristianismo.
Ante la Biblia, el obispo Cirilo de Alejandría condena a Hipatia por pagana y bruja y ordena su lapidación. Los seguidores del obispo buscan por las calles tumultuosas de Alejandría a Hipatia para ejecutarla. En la algarabía, Davo, su antiguo esclavo, aún enamorado, también la busca con el fin de salvarla de los seguidores de Cirilo, pero cuando la encuentra, ya es demasiado tarde, debido a que ya se encontraba en camino para su ejecución. Davo decide seguirlos y antes de que Hipatia sea apedreada, descuartizada y arrastrada por las calles, le quita la vida durante un momento de descuido de parte de los ejecutores para evitarle cualquier dolor fisico.

Reparto

Actores y personajes históricos
Actores y personajes recreados

20120925

El juego del Go



Origen e historia
El juego de origen oriental conocido como Weiqi en China, Igo en Japón y Baduk en Corea, se originó probablemente en China hace unos 4000 años; más tarde se extendió a Corea y Japón. En Occidente, donde es denominado Go, no fue practicado hasta finales del siglo XIX. Actualmente, su popularidad está creciendo en todo el mundo.

Descripción
Se juega sobre un tablero inicialmente vacío de 19x19 líneas, aunque también es habitual utilizar tableros menores, de tamaño 13x13, e incluso de 9x9 para iniciarse en el juego. Los dos jugadores que participan disponen de un abundante número de piedras de color negro o blanco, respectivamente, que se van colocando sobre el tablero.

Objetivo del juego
El objetivo básico del juego es utilizar las piedras propias para formar territorio rodeando regiones vacias del tablero; realizar capturas no es el objetivo final, pero sirve para obtener dicho territorio. Gana quien alcanza la máxima puntuación, que básicamente se corresponde con el control de un mayor territorio.

Inicio del juego
Inicialmente el tablero está vacío. Comienza el jugador con piedras negras, y seguidamente el turno va cambiándose entre uno y otro alternativamente.
También existe la posibilidad de jugar con handicap: el jugador más fuerte concede entre 2 y 9 piedras de ventaja al rival; en estos casos el jugador más débil juega con piedras negras, se colocan inicialmente las piedras de ventaja en determinadas intersecciones predefinidas y es el jugador que juega con blancas quien realiza libremente el primer movimiento.

Desarrollo del juego
Cada movimiento consiste en colocar una nueva piedra en una intersección libre del tablero de juego, nunca en mover las piedras ya colocadas en éste.

Libertades y territorio
Para entender la dinámica y objetivo del juego es preciso definir previamente un par de conceptos:
  • Los puntos no ocupados que se encuentran horizontal y verticalmente adyacentes a una piedra o grupo de piedras se denominan libertades.
  • Los grupos de intersecciones libres que se encuentran rodeadas de piedras de un solo color se dice que son territorio del jugador que juega con dicho color.
Captura de piedras
Un grupo de piedras es capturado cuando no tiene ninguna libertad, es decir, cuando es rodeado totalmente por piedras del jugador rival sin que el grupo de piedras capturado tenga ningún hueco libre en su interior.
En la siguiente imagen se observa que las 6 piedras blancas están en situación de ser capturadas:
En particular, una piedra aislada es capturada cuando es rodeada por 4 piedras rivales; si la piedra se encuentra en un lateral o esquina del tablero, es suficiente con que sea rodeada respectivamente por 3 ó 2 piedras rivales.
       
Las piedras capturadas son retiradas del tablero.
Limitaciones al colocar piedras
Existen dos motivos que pueden impedir la colocación de una piedra:
  • Suicidio: no está permitido jugar una piedra en un punto donde quedaría sin libertades o formaría parte de una cadena que queda sin libertades, a menos que como resultado de la colocación de la piedra se realice alguna captura.
    En la imagen se muestra una posición en la que se aprecia claramente una intersección donde no puede colocarse una piedra blanca:
  • La regla del ko: no está permitido realizar un movimiento que provoque que la partida vuelva a una situación previa. Esta regla se aplica frecuentemente en situaciones en las que una piedra que acaba de ser colocada realizando una captura podría ser a su vez capturada de inmediato colocando una nueva piedra en la misma posición que ocupaba la piedra recién capturada, lo cual podría provocar una situación cíclica.
    A continuación se aprecia una situación de ko:
     
Final de la partida
La partida finaliza mediante un acuerdo entre ambos jugadores. Cuando alguno de ellos cree que no es posible hacer más territorio, capturar más piedras enemigas o reducir el territorio del rival debe pasar en lugar de colocar una piedra en el tablero.
El protocolo de final de partida se inicia cuando ambos jugadores pasan consecutivamente.

Piedras vivas y muertas
Al finalizar, los jugadores deciden qué piedras serían inevitablemente capturadas en caso de continuar la partida. A dichas piedras se las denomina piedras muertas, y son capturadas antes de contabilizar la puntuación.
En el caso de que los jugadores no se pongan de acuerdo respecto a la decisión de qué piedras están vivas y muertas, el juego se reanuda.
Es el primer jugador que ha pasado quien marca las piedras de ambos colores que considera que están muertas; el rival indica su acuerdo o bien marca el conjunto de piedras que considera muertas. Si ningún jugador acepta lo propuesto por su rival, el juego continúa.
Si en la reanudación inmediatamente los 2 jugadores pasan de nuevo sin colocar ninguna piedra, la contabilidad se realiza considerando que todas las piedras están vivas.

Recuento de la puntuación
Aunque las reglas básicas son comunes, en el go hay algunos aspectos cuyas reglas varían en función del lugar donde se practica el juego y que no afectan a la dinámica general del juego ni a su estrategia. El aspecto más destacado es el modo en que se contabiliza la puntuación; básicamente, hay dos modos de hacerlo:
  • Contabilidad por área: este es el método utilizado en las reglas chinas. Cada jugador puntúa por cada piedra situada sobre el tablero y por cada intersección en territorio propio.Tiene la ventaja de ser más fácil de entender al comenzar a practicar el juego, y de que el resultado no se ve influído por los posibles desacuerdos en el final de partida.
  • Contabilidad por territorio: utilizado en las reglas japonesas. Se cuenta un punto por cada captura realizada y por cada intersección de territorio.
    Es el sistema que más frecuentemente se usa, y tiene como ventaja que fuerza a los jugadores a evitar colocar más piedras de las precisas en el final de partida para no ver penalizada su puntuación. Al jugar a través de internet, su inconveniente reside en que uno de los jugadores puede forzar el desacuerdo a la hora de decidir las piedras que están muertas, obligando a realizar movimientos extras al rival y obteniendo así ventaja en la puntuación.
Se pueden utilizar ambos sistemas de puntuación. Cuando se escogen las reglas japonesas y se dan situaciones de desacuerdo a la hora de decidir las piedras que están muertas, el programa compensa con los puntos precisos al jugador que se ve obligado a colocar piedras de más en territorio propio para hacer efectivas las capturas de las piedras muertas del rival.

Komi
Como es habitual en muchos juegos, el jugador que comienza tiene una cierta ventaja. Para compensar dicha ventaja se suele ajustar la puntuación concediendo una determinada cantidad de puntos, denominada komi, al rival.
Dicha ventaja suele ser ajustada en función de las reglas utilizadas, el tamaño del tablero, y el resultado de análisis estadísticos realizados sobre las partidas disputadas por jugadores experimentados. Suele ser un valor decimal para evitar que se produzcan empates, y habitualmente ronda un valor alrededor de 6.