El juego de origen oriental conocido como Weiqi en China, Igo en Japón y Baduk
en Corea, se originó probablemente en China hace unos 4000 años; más
tarde se extendió a Corea y Japón. En Occidente, donde es denominado Go, no fue practicado hasta finales del siglo XIX. Actualmente, su popularidad está creciendo en todo el mundo.
Descripción
Se
juega sobre un tablero inicialmente vacío de 19x19 líneas, aunque
también es habitual utilizar tableros menores, de tamaño 13x13, e
incluso de 9x9 para iniciarse en el juego.
Los dos jugadores que participan disponen de un abundante número de
piedras de color negro o blanco, respectivamente, que se van colocando
sobre el tablero.
Objetivo del juego
El
objetivo básico del juego es utilizar las piedras propias para formar
territorio rodeando regiones vacias del tablero; realizar capturas no es
el objetivo final, pero sirve para obtener dicho territorio. Gana quien
alcanza la máxima puntuación, que básicamente se corresponde con el
control de un mayor territorio.
Inicio del juego
Inicialmente
el tablero está vacío. Comienza el jugador con piedras negras, y
seguidamente el turno va cambiándose entre uno y otro alternativamente.
También existe la posibilidad de jugar con handicap:
el jugador más fuerte concede entre 2 y 9 piedras de ventaja al rival;
en estos casos el jugador más débil juega con piedras negras, se colocan
inicialmente las piedras de ventaja en determinadas intersecciones
predefinidas y es el jugador que juega con blancas quien realiza
libremente el primer movimiento.
Desarrollo del juego
Cada
movimiento consiste en colocar una nueva piedra en una intersección
libre del tablero de juego, nunca en mover las piedras ya colocadas en
éste.
Libertades y territorio
Para entender la dinámica y objetivo del juego es preciso definir previamente un par de conceptos:
- Los puntos no ocupados que se encuentran horizontal y verticalmente adyacentes a una piedra o grupo de piedras se denominan libertades.
- Los grupos de intersecciones libres que se encuentran rodeadas de piedras de un solo color se dice que son territorio del jugador que juega con dicho color.
Captura de piedras
Un
grupo de piedras es capturado cuando no tiene ninguna libertad, es
decir, cuando es rodeado totalmente por piedras del jugador rival sin
que el grupo de piedras capturado tenga ningún hueco libre en su
interior.
En la siguiente imagen se observa que las 6 piedras blancas están en situación de ser capturadas:
En la siguiente imagen se observa que las 6 piedras blancas están en situación de ser capturadas:
En
particular, una piedra aislada es capturada cuando es rodeada por 4
piedras rivales; si la piedra se encuentra en un lateral o esquina del
tablero, es suficiente con que sea rodeada respectivamente por 3 ó 2
piedras rivales.
Las piedras capturadas son retiradas del tablero.
Limitaciones al colocar piedras
Existen dos motivos que pueden impedir la colocación de una piedra:
- Suicidio: no está permitido jugar una piedra en un punto
donde quedaría sin libertades o formaría parte de una cadena que queda
sin libertades, a menos que como resultado de la colocación de la piedra
se realice alguna captura.
En la imagen se muestra una posición en la que se aprecia claramente una intersección donde no puede colocarse una piedra blanca:
- La regla del ko: no está permitido realizar un movimiento
que provoque que la partida vuelva a una situación previa. Esta regla
se aplica frecuentemente en situaciones en las que una piedra que acaba
de ser colocada realizando una captura podría ser a su vez capturada de
inmediato colocando una nueva piedra en la misma posición que ocupaba la
piedra recién capturada, lo cual podría provocar una situación cíclica.
A continuación se aprecia una situación de ko:
Final de la partida
La
partida finaliza mediante un acuerdo entre ambos jugadores. Cuando
alguno de ellos cree que no es posible hacer más territorio, capturar
más piedras enemigas o reducir el territorio del rival debe pasar en
lugar de colocar una piedra en el tablero.
El protocolo de final de partida se inicia cuando ambos jugadores pasan consecutivamente.
Piedras vivas y muertas
Al
finalizar, los jugadores deciden qué piedras serían inevitablemente
capturadas en caso de continuar la partida. A dichas piedras se las
denomina piedras muertas, y son capturadas antes de contabilizar la puntuación.
En
el caso de que los jugadores no se pongan de acuerdo respecto a la
decisión de qué piedras están vivas y muertas, el juego se reanuda.
Es el primer jugador que ha pasado quien marca las
piedras de ambos colores que considera que están muertas; el rival
indica su acuerdo o bien marca el conjunto de piedras que considera
muertas. Si ningún jugador acepta lo propuesto por su rival, el juego
continúa.
Si en la reanudación inmediatamente los 2
jugadores pasan de nuevo sin colocar ninguna piedra, la contabilidad se
realiza considerando que todas las piedras están vivas.
Recuento de la puntuación
Aunque
las reglas básicas son comunes, en el go hay algunos aspectos cuyas
reglas varían en función del lugar donde se practica el juego y que no
afectan a la dinámica general del juego ni a su estrategia. El aspecto
más destacado es el modo en que se contabiliza la puntuación;
básicamente, hay dos modos de hacerlo:
- Contabilidad por área: este es el método utilizado en las reglas chinas. Cada jugador puntúa por cada piedra situada sobre el tablero y por cada intersección en territorio propio.Tiene la ventaja de ser más fácil de entender al comenzar a practicar el juego, y de que el resultado no se ve influído por los posibles desacuerdos en el final de partida.
- Contabilidad por territorio: utilizado en las reglas japonesas. Se cuenta un punto por cada captura realizada y por cada intersección de territorio.
Es el sistema que más frecuentemente se usa, y tiene como ventaja que fuerza a los jugadores a evitar colocar más piedras de las precisas en el final de partida para no ver penalizada su puntuación. Al jugar a través de internet, su inconveniente reside en que uno de los jugadores puede forzar el desacuerdo a la hora de decidir las piedras que están muertas, obligando a realizar movimientos extras al rival y obteniendo así ventaja en la puntuación.
Se pueden utilizar ambos sistemas de
puntuación. Cuando se escogen las reglas japonesas y se dan situaciones
de desacuerdo a la hora de decidir las piedras que están muertas, el
programa compensa con los puntos precisos al jugador que se ve obligado a
colocar piedras de más en territorio propio para hacer efectivas las
capturas de las piedras muertas del rival.
Komi
Como
es habitual en muchos juegos, el jugador que comienza tiene una cierta
ventaja. Para compensar dicha ventaja se suele ajustar la puntuación
concediendo una determinada cantidad de puntos, denominada komi, al rival.
Dicha ventaja suele ser ajustada en función de las reglas utilizadas, el tamaño del tablero, y el resultado de análisis estadísticos realizados sobre las partidas disputadas por jugadores experimentados. Suele ser un valor decimal para evitar que se produzcan empates, y habitualmente ronda un valor alrededor de 6.
Dicha ventaja suele ser ajustada en función de las reglas utilizadas, el tamaño del tablero, y el resultado de análisis estadísticos realizados sobre las partidas disputadas por jugadores experimentados. Suele ser un valor decimal para evitar que se produzcan empates, y habitualmente ronda un valor alrededor de 6.
No hay comentarios:
Publicar un comentario